Editar Histórico Discutir Voltar para Lista

Criado por samuel.azevedo

Fernão gostava de aproveitar a vida bancado pela riqueza de sua família, e, apesar de ter estudado medicina com seu pai, e outros conhecimentos com os melhores mestres que a família podia pagar, não se interessava tanto pela tradição familiar. Preferia viver de forma boêmia na cidade de Magiara, se envolvendo com outros sujeitos baderneiros e até bandidos. Sua vida desregrada por vezes o fazia ser preso pela guarda da cidade por causa das grandes badernas, o que causava grande vergonha a seu pai e sua família - até que seu pai, o conde Coppa, cortou o seu acesso aos bens da família. Mas Fernão já tinha contatos com o submundo do crime entre seus colegas de farra, e para manter as sua vida boêmia usando seus conhecimentos de medicina para fornecer venenos que causassem mortes sem levantar suspeita, para em troca receber mulheres, bebidas ou até mesmo ingredientes alucinógenos que ele mesmo preparava para si e para seus amigos.

A casa Coppa era uma grande casa nobre de Marana, mas apesar dos "excessos" de Fernão que eram assunto de fofocas por dias, só caiu em desgraça e decadência quando seu pai não conseguiu salvar o agonizante rei Elberto Zeneri IV de uma doença misteriosa. Para o conde, a última esperança da casa de cura dos Coppa era reconquistar sua glória com um grande feito, e nenhum feito poderia ser maior para as casas medicinais do que encontrar a cura da peste de Luna.

Assim, apesar dos protestos da condessa, sua família quase toda viajou para Luna em busca de encontrar a cura da peste. Deixando para trás apenas Fernão, que não era tão bom médico quanto os seus irmãos e seu pai, sua mãe Margarida e uma pequena comitiva de servos.

Apesar dos esforços da família, a peste se alastrava cada vez mais. Quando soube por meio de carta que sua irmã adoecera, Fernão ficou sozinho na propriedade da família pois sua mãe e sua comitiva foram para Calisto em Luna, para cuidar da jovem. Porém as notícias se tornavam cada vez piores, ao chegar na cidade lunense a mãe já encontrara a filha morta, e o conde Mário Coppa também estava doente. Quando o conde morreu, a condessa e seu filho mais velho se desesperaram e tentaram fugir da peste que estava muito espalhada no sul de Luna precisando desviar por Filanti.

Porém sua mãe e seu irmão não puderam passar pela fronteira, que a esta altura estava protegida pelo exército de Filanti. Seu irmão foi morto tentando fazer eles passarem pela fronteira de Filanti, e só restou a sua mãe tentar a sorte cruzando o reino de Luna. O que ela só conseguiu graças a ajuda de um lorde local, chamado Ludur Vertelli, porém no caminho ela e uma irmã do Vertelli pegaram a peste.

Fernão viu sua mãe viva uma última vez, quando ela e a jovem Flora Vertelli foram descobertas pela guarda de Marana que expulsou as duas famílias de volta para Luna. Antes de partir Fernão vendeu tudo o que restara de sua família, conseguindo menos da metade do valor dos bens, e Ludur contou seu plano de contrabandear as comitiva para Litória Nova no lugar de voltarem para a morte em Luna. Porém as duas morreram poucos dias depois, ainda na estrada. O lorde Vertelli não queria voltar para Luna, e levou Fernão com sua comitiva para Litória Nova, em Filanti.

Fernão partiu para Filanti com desejo de vingança em seu íntimo, contra a família real de Filanti e aqueles que proibiram a entrada de sua mãe e irmão em Filanti. Para ter alguma chance em sua vingança, fez contatos com a guilda de ladrões na Corte dos Milagres. Ele também acompanhou a ascensão do conde Ludur, que o ajudou a oferecer os bens que trouxera para a coroa em troca de uma propriedade e o título de Lorde de Coppa, devendo fidelidade e vassalagem a casa Vertelli. Assim, a casa Coppa se reergueu como uma casa nobre menor em Chats. Na propriedade Coppa, funciona uma pequena casa de cura e um apoticário, gerenciados por Fernão e um ajudante.

O brasão da casa Coppa é uma serpente enrolada em um cálice, e seu lema é "O que não mata, cura."

Caracterizações:

Seguidor (1) Tarso de Magiara

O personagem tem um seguidor leal, não um dos mais brilhantes, mas leal. A ficha do seguidor deve ser construída pelo mestre através do sistema de distribuição de pontos. Contudo, os pontos totais devem ser divididos por dois e arredondados para baixo.

O seguidor pode ser de dois tipos: Mundano ou Místico. O mundano possui 3 pontos em grupos de armas e 10 pontos de habilidades por estágio, EH e técnicas de combate como um rastreador. O místico possui 1 ponto em grupos de armas, 3 pontos para aquisição de magias da lista básica de mago ou bardo por estágio e 6 pontos de habilidades por estágio, EH como um mago e não possui pontos em técnicas de combate. O seguidor tem direito a fazer uso de todos os mecanismos que um Jogador normal teria direito em sua ficha.

Talentoso (3): Ganha dois pontos de Habilidade por nível.

Baixa nobreza (4)

O personagem é um cavaleiro real, um barão ou um visconde. Ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum feito que tenha realizado no passado.

O título de nobreza lhe dá direito a possuir um brasão que lhe identifica como nobre. Além disso, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de um vilarejo no interior de um reino (pessoas livres que lhe pagam impostos). Os impostos lhe garantem uma renda semanal de 3 moedas de prata.

Seu título garante que você faça testes de impressão com bônus no resultado de +1 nível de dificuldade (modificador estabelecido) contra todas as Pessoas Livres, Comerciantes e Baixa Nobreza do seu reino e pela Baixa Nobreza de outros reinos. Além disso, você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente.

Contatos na Nobreza (1): Contatos com diplomatas e nobres em Chats, entre eles o diplomata eredri Alandro.

O personagem tem contatos na nobreza de uma região. A região é do tamanho de um ducado ou condado. Bons exemplos são o Ducado de Azanti e a região de A Fronteira.

Ele pode esperar receber acolhida, ser bem tratado e obter a atenção dos nobres desta região. Ele também pode esperar que esses nobres intercedam por ele com problemas legais, autorizações ou garantias especiais, bem como para facilitar o arranjo de encontros com nobres de outras regiões.

Os contatos podem até mesmo fazer favores ao personagem, desde que esses não impliquem em risco para os nobres ou suas famílias e que o personagem se disponha a retribuir o favor mais tarde. A nobreza dificilmente exige dinheiro em troca dos favores. Em vez disso, eles solicitam serviços que podem variar de entregas até assassinatos, passando por cobrança de impostos ou eliminação de grupos de bandidos.

Contatos Criminosos (6): O personagem é conhecido entre os assaltantes, mendigos, contrabandistas, salteadores e outros marginais de uma grande cidade e da região em volta.

Aloísio - escudeiro que intermedia os contatos. Cambu - atravessador, bairro dos comerciantes de dia. Urtiga - vendedor de materiais, bordel no cortiço; Frey - traficante, bordel no cortiço; Pardal - espião/informante, casa no cortiço.

Nesta região ele pode contatar todo o tipo de criminosos com muito mais facilidade. Além disso, o personagem irá saber “quem é quem” e ter acesso a esconderijos, mercadoria contrabandeada, informações, etc. mediante pagamento ou favores.

Note que não existe honra entre criminosos e um contato pode trair o personagem sem aviso caso isso se torne vantajoso e razoavelmente seguro.

Patrono Político (0) - Conde Ludur Vartelli

O Patrono Político é um aristocrata que oferece ao personagem cobertura e proteção contra os rigores da lei. Personagens com esse patrono também recebem informação privilegiada sobre as relações políticas entre os vários níveis da aristocracia. Patronos políticos geralmente esperam que seus protegidos lhes atendam quando precisam conseguir informações sobre rotas comerciais, informações pessoais sobre outros aristocratas, informações secretas de uma cidade ou nação, etc.

O patrono deve sempre ser tratado com respeito e consideração pelo seu protegido, pois seu interesse no personagem não é altruístico. De tempos em tempos o personagem deve fazer um “agrado” ao patrono como forma de compensação pelo trabalho que o personagem causa.

Código de Conduta (0)

Encontrar os responsáveis diretos pela morte de seu irmão, Dom Coppa, e indiretos pela morte de sua mãe, Margarida Copaa. Ele foi morto na tarde do dia 1o do mês da rosa de 1498 DC, na guarda fronteiriça entre a cidade lunense de Calisto e a cidade filantiana de Rapso, e ela teve que voltar pelo reino de Luna e contraiu a peste. Causar a desgraça na vida dos responsáveis, os capturar, interrogar para saber quem lhes havia dado a ordem, e por fim os matar. Repetir este código até nenhum responsável pela perda de seus familiares estiver vivo.

Compulsão Vingativo (-1)

O personagem nunca pode deixar um insulto sem uma resposta e agressões ou ataques nunca podem passar em branco, mesmo que sua vingança demore um tempo. A vingança deve ser pelo menos igual à intensidade do insulto, embora possa ser maior, dependendo do personagem. A vingança deve ser feita o mais breve possível e o seu alvo informado do porque da mesma.

Passado algum tempo, o mestre pode atribuir penalidades progressivas de -1 até -4 em todas as ações do personagem que não tenham por finalidade cumprir ou aproximar-se de sua vingança.

Compulsão Cleptomaníaco (-2)

O personagem não resiste em tentar roubar qualquer coisa pelo simples prazer de roubar. Normalmente o Mestre deverá determinar quando o evento ocorrerá independente da escolha do Jogador.

Deve Favores (-3) - Dívida eterna ao Conde Ludur Vartelli

O personagem ou a sua família deve favores a uma pessoa, grupo ou organização a ser determinado no histórico de seu personagem e que deve ser decidido em conjunto com o Mestre. Os favores surgiram porque essa pessoa, grupo ou organização prestou auxílio em tempo de grande necessidade, retirando você ou sua família de uma situação que não seria possível sair sem a ajuda recebida. Os pontos adquiridos por esta caracterização dependem da quantidade de favores, da complexidade dos mesmos e de quanto esforço é necessário para pagá-la.

Essa característica entra em cena através do Mestre, que deve fazer com que a pessoa, grupo ou organização para quem se devem os favores cobre o personagem. A cobrança pode ser na forma de serviços ou dinheiro e as condições impostas ao Personagem não são negociáveis. Caso o personagem se recuse a pagar os favores que deve, ele deverá ganhar um inimigo ou ter os pontos ganhos por esta caracterização cancelados.

Rival(-4): Família Galbrat (Inimigo é tão poderoso ou influente quanto ele e quer matá-lo).

Ganancioso (-1): O personagem adora dinheiro e é quase incapaz de resistir ao seu apelo, mesmo que saiba que isso irá lhe causar problemas mais tarde. Caso alguém ofereça dinheiro ao personagem para alguma coisa, ele irá sempre aceitar, a não ser que ele tenha algum motivo claro e forte para não fazê-lo. Mesmo nesse caso ele terá de fazer um teste Difícil de Intelecto para recusar a propina. Caso falhe ele irá aceitar, mesmo sabendo dos problemas que isso irá causar. Além do mais, ele não precisa fazer o que combinou, precisa?

Equipamentos: 1 frasco com veneno entibiante, estojo de primeiros socorros, 1 pedra de bezoar, estojo de instrumentos de herbalista. Um cavalo de guerra leve (Radagash) e um cavalo de corrida (Russopombo), 3 perfumes sedutores, 1 perfume sedutor usado (usado 2 doses de 10), 2 perfumes sedutores (maturando), traje de baile nobre simples, Trajes de nobre, manto com capuz, cinto multiuso, roupa comum, broche com o brasão da casa Coppa, broche simples para prender a capa, um punhal e um gládio (usa quando está disfarçado de "Serpente"), uma rapieira e uma maça (usa quando está com os trajes nobres), arco simples, aljava com 20 flechas, couro rígido, elmo aberto.

Material para preparo: 1 mo de ingredientes e potes para pomada cicatrizante.

Guardado no Arsenal (material conquistado na campanha): um gládio de baixa qualidade, 01 punhal e duas facas, 1 armadura de couro leve, 1 armadura de couro rígido, utensílios de cozinha, 6 mantas e 3 dias de ração para seis pessoas, machado de guerra.

Dinheiro com Fernão: 0 mo 1 mp 1 mc (anterior) + 1 mo 3 mp 0 mc (sobrou de venda de itens dos bandidos e compra de ingredientes) = 1 mo, 4 mp e 1 mc.

Plantações do jardim medicinal: 1 ou X carreira de cada: 2x beladona, erva do amor, 3 x ervas aromáticas comuns, cogumelos negros, 2 x graça de Lena, erva morom, musgo, alfazemas, erva élfica, cipó drondera, 2 x ervas medicinais comuns, 2 x aleo vera, sálvia e outras ervas comuns, raizes especiais, cogumelos especiais e flores, barba do sábio, orelha de lobo, jaquepá (árvores), entíbia.

Aprendizes em treinamento com os artífices: Armando (17 anos) , Igor (14 anos) e Bruno (13 anos e irmão de Armando); netos do Sr. Davi, que cuida dos animais. Estão em treinamento para Ferreiro, Coureiro e Marceneiro.

Deuses: Cruine, Cambu, Lena e Plandis.

Experiência: 38 (4o estágio).

------

Segredos e outros contatos:

Aldramel é uma meio elfa costureira dona ou filha do dono de uma alfaiateria de roupas nobres. Ela gosta de flertar com Fernão e disse que ele pode visitá-la.

Ilaria Puzial contou em segredo que ouviu de uma serva que seu pai, o "barão" Jones Puzial, iria ser reeleito o representante de Rapso. Ela gosta de caçar e de dançar.

Jones Puzial recebeu uma proposta de Fernão para ensinar medicina a sua filha e uma pessoa que fique ao seu lado para garantir sua honra, em troca do barão fazer os contatos comerciais entre seus representados vendedores de peles e os artesãos que tem um acordo com Fernão. Ele aprecia lealdade. Talvez ele seja a chave para Fernão achar os registros de quem matou seu irmão. Ele ficou de visitar a Vila Coppa no fim dos festivais para fechar o acordo.

A Marquesa Talindra Vermom, esposa do Marquês de Agrápia Deric Vermon, estudou medicina em Magiara e tem uma casa de cura perto da corte dos milagres. A irmã do marquês, Bárbara Vermom é a marquesa de Maginor, tem 20 anos e é solteira, mas estava interessada no príncipe Orsini de Marana e depois no príncipe de Filanti. Talindra quer patrocínio e receberá os pupilos de Fernão como voluntários.

O baronete Larel Courim de Verda tramava como o Barão Faliastro de Capela. Acredito que o barão sugeriu uma morte encomendada de Darel Courim, e Larel disse que se isso acontecesse a culpa cairia sobre ele. Então Faliastro perguntou se ele queria invadir a cidade com sua frota. Larel está convencido de que em breve tomará seu lugar de direito, e deixou isto escapar em outra conversa com Gendra de Lorreti.

Os barões Arthur Rudim e Adam Green, e o baronete Larel Courim, estão disputando a baronesa Gendra de Lorreti. Arthur e Adam pretendem cortejá-la durante as justas. Larel passou parte do banquete conversando com o Visconde Lorreti e sua filha.

Medicina: primeiros socorros, cura.

Sabedoria: molda e runa.

Idiomas: Maranês (nativo), e Malês.

Tipo de Criatura

Raças Selvagens

Ambientação

Reinos

Organização e Habitat

/

Habilidades / Técnicas de Combate

Ações Furtivas(7), Agricultura(2), Códigos(4), Destravar Fechaduras(6), Empatia(5), Enganação(5), Escapar(5), Escrita(1), Escrita(1), Etiqueta(5), Extrair Informação(4), Furtar Objetos(7), Jogatina(4), Liderança(2), Línguas(2), Medicina(5), Misticismo(3), Montar Animais(6), Navegação(2), Negociação(5), Persuasão(5), Sabedoria(2), Sabedoria(2), Sobrevivência(3), Usar os Sentidos(4), Venefício(5)

Magias e Poderes Especiais

Aperfeiçoamentos: Ações Furtivas (despistar observador), Destravar Fechadura (ferramentas improvisadas), Empatia(desconfiar de mentiras), Enganação (mentira deslavada), Escapar (tentar de novo), Etiqueta (nobreza), Furtar objetos (plantar objetos em trajes), Medicina (preparar remédios), Montar Animais (correr com a montaria), Negociação (remédios e ervas), Persuasão (convencer), Venefício (fabricar veneno). Técnicas de Combate : Ambidestria 4, Aprimorar CmE 3, Ataque Oportuno 5 (aprimorado=+1 nível de dano), Carga 5, Desviar 7, Disparo Certeiro 5, Esquiva 6, Imprevisibilidade 4, Luta às Cegas 4, Provocar 2. Grupos de armas: CD 2, CL 4, CmE 4, PmA 4, EM 3. Aprimorar CmE 3 = +1 no dano e +1 no ataque de armas do grupo CmE, a cada três rodadas atacando com a mesma arma o personagem poderá fazer um único ataque extra. EH 12+fis + 5+fis +6+fis +6+fis= 41 (EH É ESTA e não a da ficha online).

Peso/Altura

90 Kg / 1,85 m

Atributos

INT(1), AUR(0), CAR(1), FOR(1), FIS(3), AGI(3), PER(1)


NomeEstEFEHDefesaAtaqueLMP100%75%50%25%RFRMMoralVB
Fernão Coppa 421(33)0M5Arco simples8611296374/20
Cimitarra984171395
Combate Desarmado8415432
Gládio984131074
Maça576131074
Punhal10549753
Rapieira1173131074
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.